HIDROMANCIA: En varias formas de adivinación, el agua era un elemento importante. Hay un método, que se practicaba en la antigua Grecia, consistente en lanzar tres piedras al mismo tiempo dentro de un charco de agua mansa. La primera piedra era redonda, la segunda, triangular, y la tercera, cuadrada. El adivino estudiaba los dibujos que hacían las ondas concéntricas y buscaba imágenes o reflejos que pudieran ser interpretados.
MURMANCIA: Adivinación basada en el aspecto, color y sonidos de los ratones. Se extraía una gran variedad de predicciones, desde guerras hasta hambrunas, a partir de la observación directa de los ratones, y a veces de las ratas, así como de las señales de su presencia: huellas o marcas hechas con los dientes. El historiador romano Herodoto relató la derrota de un ejército ocurrida después de una plaga de ratas. Sin embargo, más bien parece tratarse de un resultado lógico, y no una predicción, ya que las ratas royeron los carcajes y los arcos de los soldados, dejándolos virtualmente desarmados.
PEDOMANCIA: Semejante a la quiromancia, pero con las plantas de los pies. Este sistema de adivinación se usó mucho en la antigua China.
XILOMANCIA: La forma en que quedaban en el suelo las ramas de árboles caídas, astillas, palitos y otros trozos de madera eran estudiados e interpretados por los videntes de la época de la Biblia. Al principio solo se usaban las ramas que habían caído de forma natural. Pero métodos posteriores arrancaban la mitad de la corteza de las ramas y la tiraban al suelo. Se interpretaba solo las que caían con la parte interior de la corteza hacia arriba.
Breve historia del tarot
Aunque el aspecto sorprendente y las imágenes misteriosas de las cartas del tarot puedan hacerte pensar que se crearon solo para usarlas en adivinación, en realidad inicialmente no eran más que una bonita baraja de cartas para jugar. Se crearon en el siglo XV y se usaban para jugar a un popular juego llamado tarrochi (de donde procede la palabra «tarot»), un juego más o menos parecido al bridge actual. Sin embargo, las vistosas ilustraciones de personajes como el Ermitaño, el Mago, el Ahorcado, el Diablo, la Sacerdotisa y el Loco sugieren que quizá se usaran también para contar historias.
La primera vez que se asoció esta baraja de cartas con la adivinación del futuro fue en la década de 1770, cuando un francés llamado Antoine Court de Gebelin expuso una teoría rocambolesca y totalmente errónea sobre el origen y significado de estas cartas. De Gebelin creía que procedían del antiguo Egipto y que eran una fuente de sabiduría secreta. Aunque más tarde se demostró que no había ninguna conexión con Egipto su imaginativa teoría hizo que la gente se interesara por el tarot. En 1785, un lector profesional de cartas, Jean-Baptiste Alliette, publicó el primer sistema, completo de adivinación a través de las cartas del tarot. También creó una baraja con diseño original suyo y asignó significados específicos a cada una de las cartas. Alliette enseñó su método a más de 150 estudiantes y contribuyó a hacer del tarot uno de los sistemas de adivinación más conocidos del mundo.
Cartas de un tarot suizo de 1800 aproximadamente.
(Fuente de la imagen 4)
Las alfombras voladoras están prohibidas por el Ministerio de Magia, pero eso no ha impedido que algunos de los brujos y magos más poderosos del Lejano Oriente sigan usando estos fabulosos tapices.
Los cuentos más antiguos sobre alfombras mágicas son los que tienen que ver con el rey Salomón. Hijo de David (el de la famosa historia de David y Goliat) y Bathsheba, Salomón es considerado tradicionalmente el monarca más importante del antiguo Israel. Según el Libro de los Reyes del Antiguo Testamento, era un político muy capaz además de un guerrero feroz. Con sus poderosos ejércitos, creó un imperio que se extendía desde Egipto hasta el río Eufrates en Irak. Fue un rey extraordinariamente sabio y justo, amaba la belleza, escribió hermosos poemas, y construyó templos y palacios espectaculares.
Los logros de Salomón fueron tan impresionantes que, tras su muerte, muchos escritores judíos y musulmanes llegaron a pensar que había sido un mago muy poderoso. El libro sagrado del islam, el Corán, asegura que Salomón podía «hablar el lenguaje de los pájaros», dirigir los actos de los ángeles y los genios (llamados jinn) y que «poseía todo tipo de dones». Los narradores árabes posteriores ampliaron la leyenda, otorgando al rey israelita un anillo mágico y un caldero, el poder de controlar los vientos y una magnífica alfombra voladora que le llevaba a donde él deseara.
Las descripciones de la alfombra voladora de Salomón varían mucho de una historia a otra, pero la mayoría de los escritores están de acuerdo en que era de fina seda verde y muy, muy grande, quizá más de noventa kilómetros de ancho. Según Richard Burton, explorador y erudito del siglo XIX, «era tan larga y ancha que las huestes del Sabio Rey podían caber en ella, con los hombres a la izquierda del trono y los jinns a la derecha». Y cuando el ejército entero se encontraba cómodamente situado sobre la alfombra, «el Viento, a una orden del monarca, la elevaba y la transportaba adonde dijera el Profeta [Salomón], mientras una tropa de pájaros volaba por encima para dar sombra a los soldados».
Es evidente que esta alfombra milagrosa de Salomón sirvió de inspiración para las alfombras voladoras posteriores, más modestas, que se citan en muchos cuentos populares árabes, como «El cuento del príncipe Ahmed y el hada Paribanou». En esta fábula popular persa perteneciente a Las mil y una noches, un joven príncipe llamado Houssain encuentra accidentalmente una alfombra increíble que puede llevar a su dueño a cualquier parte del mundo. Con ella, Houssain es capaz de salvar la vida a su amada princesa, llevando al instante una manzana mágica junto a su lecho en cuanto se entera de que ella está agonizando a miles de kilómetros de distancia.
Quizá debido a que en Europa y Norteamérica no se usaron alfombras hasta finales del siglo XIX, la variedad voladora nunca ha ocupado un lugar destacado en la mitología y el folklore occidentales. (Por eso, muchos occidentales caen en el error de asociar las alfombras voladoras con el cuento de Aladino, donde en realidad no aparece ninguna.) En vez de alfombras voladoras, los magos y héroes occidentales recurren a una amplia gama de objetos levitadores, que van desde sandalias aladas a maletas planeadoras y enormes ascensores de cristal. Incluso uno de los cuentos infantiles populares norteamericanos habla de un sofá volador. Y, por supuesto, también están las escobas, como la Firebolt tan querida de Harry, que seguro que puede volar mucho mejor que cualquier alfombra lo suficientemente tonta para ponerse a flotar por encima del campo de quidditch. La única pega es que la mayoría de las escobas son vehículos para un solo pasajero. Si alguna vez Harry llegara a juntar un ejército tan numeroso como el del rey Salomón (o si consiguiera una cita con Cho Chang), tendría que pedirle prestado el coche volador al señor Weasley.
¿Padeces resfriados o infecciones con frecuencia? ¿Tienes tendencia a atraer la atención de quien menos lo deseas? ¿Te persigue la mala suerte? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es «sí», un amuleto podría ser la solución. De hecho, siglos atrás un amuleto se habría considerado la única solución para proteger de enfermedades, evitar la mala suerte o deshacerse de los malos espíritus.
Un amuleto (del latín amuletum, que quiere decir «sistema de defensa») es un objeto pensado para proteger mágicamente del mal a su dueño. Los amuletos pueden ser de cualquier material, forma o tamaño. Cuando una extraña epidemia de petrificación ataca Hogwarts, Neville Longbottom se protege con un amuleto ¡fabricado con una olorosa cebolla verde! Hay desde pequeños colgantes, anillos y bolsitas con hierbas (que se llevan al cuello para prevenir las enfermedades) hasta estatuas descomunales y tapices que protegen una casa, un edificio o un pueblo entero. Los antiguos babilonios solían llevar diminutos cilindros de arcilla con incrustaciones de piedras preciosas para protegerse de los espíritus malignos. Por su parte, los romanos coleccionaban esculturas de Príapo, el dios de la buena suerte y la fertilidad, y muchos norteamericanos todavía hoy cuelgan herraduras de la suerte encima de la puerta de sus casas para protegerse de las desgracias y los visitantes no bienvenidos.
Encontramos amuletos en casi tod
as las civilizaciones desde el origen de la historia. Los más antiguos probablemente solo eran pedazos de piedra o de metal que, por su brillante colorido o por sus formas raras, daban la impresión de poseer propiedades mágicas. (En India y en Tailandia siguen usándose trozos de coral rosa para protegerse contra el mal de ojo.) Sin embargo, con el paso del tiempo se adoptó la costumbre de fabricar amuletos con forma de animales, de estatuillas de un dios o una diosa y de otros símbolos mágicos. Por todo el mundo encontramos imágenes que representan cuernos y manos (símbolo de la fertilidad y la vida) y dibujos o grabados del ojo humano (que sugiere vigilancia eterna). También hay muchos amuletos grabados con palabras mágicas, conjuros breves, o nombres de dioses.
Aunque su atractivo sea casi universal, los amuletos se asocian sobre todo con los antiguos egipcios, que los usaban en todas partes, incluso en la tumba. La costumbre era enterrar a las momias con docenas de amuletos en forma de escarabajo. Se creía que estas figurillas de piedra, cuyo nombre corresponde a un tipo real de escarabajo egipcio, impedían que el alma del difunto fuera comida por Ammit el Devorador (un ser terrible, mezcla de león, hipopótamo y cocodrilo, que vigilaba la balanza de la justicia en el más allá de los egipcios). Al parecer, cuanto más importante había sido en vida el difunto, más escarabajos le acompañaban en su tránsito al otro mundo. Cuando se exhumó el cuerpo del rey Tutankamon, hace unos 80 años, se encontraron más de 140 amuletos remetidos entre las vendas que envolvían su cadáver momificado. Otros amuletos comunes entre los egipcios eran el ankh (un jeroglífico egipcio que simbolizaba la vida) y el wadjet (conocido como el Ojo de Horus), que se usaban para fines más mundanos: proteger a los vivos de la muerte, las enfermedades y el mal de ojo.
El ankh simbolizaba la vida eterna y se llevaba para protegerse contra la enfermedad.
(Fuente de la imagen 5)
Por desgracia, los amuletos tienen sus límites. Por ejemplo, solo te pueden proteger de los peligros específicos para los que han sido diseñados. Un escarabajo egipcio puede asustar a Ammit el Devorador, pero no sirve para nada cuando se trata de enfrentarse a vampiros, hinkypunks y arqueólogos sedientos de tesoros. Y si vas a entablar una batalla con las fuerzas del mal, es muy importante que no confundas los amuletos con los talismanes, sus primos hermanos. A diferencia de las espadas encantadas, las capas de invisibilidad, y otros talismanes clásicos, los amuletos no confieren habilidades mágicas al que los lleva. Un amuleto no puede usarse como arma, sino solo como escudo protector. Así que, si estás planeando embarcarte en alguna aventura épica (como matar un dragón), probablemente te interesaría cambiar tu pata de conejo por la espada de Sir Godric Gryffindor. Pero si lo que prefieres es quedarte en casa a gusto y calentito, nada mejor que un amuleto para mantener a raya a las fuerzas hostiles.
Mal de ojo
La sobrecogedora idea de que una mirada puede matar ha existido en casi todas las civilizaciones a lo largo de la historia, y ha motivado la creación de amuletos y de muchos otros instrumentos de defensa contra la maldad sobrenatural. El mal de ojo, es decir, una mirada hostil que se cree que provoca desgracias, enfermedades e incluso la muerte, aparece tanto en el Antiguo como en el Nuevo Testamento de la Biblia, así como en textos de la antigüedad sumeria, babilónica y asiria. En la Edad Media, se creía que las brujas echaban el mal de ojo a cualquiera que las disgustara, haciendo que la víctima cayera enferma, perdiera el amor de su cónyuge o se quedara en la ruina.
Se dice que los niños pequeños y los animales son especialmente vulnerables al mal de ojo. En muchos lugares donde aún sigue creyéndose en el mal de ojo, no se considera prudente hablar demasiado sobre lo guapos que son los hijos, por temor a que alguien pueda echarles un mal de ojo con una mirada de celos.
Se creía que el Ojo de Horus protegía a quien lo llevara contra el mal o contra cualquier daño y era uno de los amuletos más populares del antiguo Egipto.
(Fuente de la imagen 6)
La defensa más eficaz contra el mal de ojo es un amuleto, que para este caso suele tener forma de rana, cuerno o, como los de los antiguos egipcios, de ojo que se conoce como Ojo de Horus. Si no hay a mano ningún amuleto, se recomienda responder rápidamente con un gesto simbólico: formar los «cuernos» con los dedos, estirando el índice y el meñique. Pero hay otras maneras de defenderse, como usar signos contra maleficios: tréboles (en Irlanda), ajo (en Grecia) o cebada (en India). Otra manera de evitar atraer el mal de ojo es atar campanillas o cintas rojas a los animales o prenderlas en la ropa de los niños.
Hermione, que se burla de la lectura de hojas de té y de la consulta a la bola de cristal, parece, no obstante, ser toda una fan de la aritmomancia. Aunque no deja de ser un método para decir la buenaventura basado en nombres y números, esta antigua forma de adivinación es una de sus asignaturas preferidas. Quizá se deba a que, a diferencia de otros métodos de predicción del futuro, la aritmomancia no trata de interpretar imágenes confusas ni de atribuir significados a formas y garabatos hechos al azar, sino que se fundamenta en reglas puras y duras, y en cálculos matemáticos, que son precisamente el tipo de procesos mentales con los que Hermione parece disfrutar más.
Los magos y hechiceros llevan más de dos mil años utilizando la aritmomancia (del griego arithmo, que significa «número», y manteia, que significa «profecía») para ayudar a la gente a analizar y desarrollar su talento y sus puntos fuertes, superar obstáculos y trazar su camino en el futuro. También conocida como numerología, la aritmomancia se basa en dos ideas muy antiguas. La primera es que el nombre de una persona contiene pistas importantes acerca de su carácter y destino. La segunda, enunciada hace más de 2500 años por el sabio griego Pitágoras, es que cada uno de los números entre el 1 y el 9 posee un significado único que puede ayudar a la comprensión de todas las cosas. Los aritmománticos combinaron ambas ideas y, con el paso de los siglos, desarrollaron muchos sis temas complejos mediante los cuales podían convertir nombres en números y luego analizar los resultados. Uno de los sistemas más utilizados consiste en extraer tres números clave a partir del nombre de la persona (el Número del Carácter, el Número del Corazón y el Número Social) e interpretar el resultado según una serie de significados preestablecidos. Este sistema, que suponemos es el que se enseña en Hogwarts, era muy conocido en la Edad Media y sigue usándose hoy día. Lo único que se necesita es lápiz, papel y saber sumar y deletrear.
El primer paso para analizar un nombre es convertirlo en un grupo de números. Cada letra del abecedario tiene asignado un valor numérico entre 1 y 9 según la siguiente tabla:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
Como se ve, las letras A, J y S tienen el valor «1», B, K y T tienen el valor «2», y así sucesivamente. Para analizar cualquier nombre, escríbelo y debajo de cada letra anota su valor numérico correspondiente. Como ejemplo, analicemos el nombre de Nicholas Flamel, el alquimista medieval que se hizo famoso por haber hallado la piedra filosofal:
N I C H O L A S F L A M E L
5 9 3 8 6 3 1 1 6 3 1 4 5 3
Cuando tengas escritos todos los números, súmalos. En este caso, el resultado es 58. Según los procedimientos utilizados en aritmomancia, cuando el total excede de 9 (cosa que suele ocurrir) debe «reducirse» a un solo dígito sumando los números que lo componen, y haciéndolo más de una vez si fuera necesario. Así pues, 58 se reduce a 13 (5 + 8 = 13), que a su vez se reduce a 4 (1 + 3 = 4). El resultado final, es decir, el número reducido de todos los valores numéricos del nombre, se conoce como Número del Carácter. Este número indica el tipo general de personalidad del individuo, según un sistema de interpretaciones que expondremos más adelante.
El siguiente número que se calcula es el Número del Corazón, que se refiere a la vida interior del individuo y que, según se dice, indica los deseos y miedos ocultos. El Número del Corazón es el total reducido de todas las vocales que contenga el nombre.
N I C H O L A S F L A M E L
9 6 1 1 5
&nbs
p; Estos números suman 22, que se reduce a 4 (2 + 2 = 4). En este ejemplo, el Número del Corazón y el Número del Carácter son el mismo, pero esto no siempre pasa.
El tercer número que se calcula es el Número Social, que se refiere a la personalidad externa, a la cara que el individuo muestra al mundo exterior. El Número Social se determina sumando el valor numérico de las consonantes del nombre.
N I C H O L A S F L A M E L
5 3 8 3 1 6 3 4 3
En este caso, el total es 36, que se reduce a 9 (3 +6=9).
Con los números del Carácter, del Corazón y Social (4, 4, 9) resulta posible trazar un retrato del sujeto utilizando un conjunto de rasgos positivos y negativos aso ciados tradicionalmente con cada número. Estos rasgos se basan en parte en las ideas de Pitágoras, pero también recibieron la influencia de otros muchos sabios.
El significado de los números
UNO: Es el número del individuo. Los Unos son independientes, de ideas claras, audaces y decididos. Se fijan una meta y van a por ella. Son líderes e inventores. A los Unos les cuesta trabajar en equipo y no les gusta te recibir órdenes. Pueden ser egocéntricos, egoístas y dominantes. Suelen ser solitarios.
DOS: El dos representa la interacción, la comunicación en dos direcciones, la cooperación y el equilibrio. Los Doses son imaginativos, creativos y amables. Sus características son la paz, la armonía, el compromiso, la lealtad y el sentido de la justicia. Pero el dos también introduce la idea de conflicto, de fuerzas opuestas, y de facetas en contraposición: el día y la noche, lo bueno y lo malo. Los Doses pueden ser retraídos, volubles, tímidos e indecisos.
El Diccionario del Mago Page 2